Série Paradigma

Capítulo 8: Penumbra

Paradigma Paradigma

MageCast #1: O Despertar

O podcast do Book of Mirrors

Paradigma Paradigma

A Trilha Frágil

Uma Breve Introdução

Estamos de volta. Estamos de volta.

Quem São os Custos?

Saiba quem são os fieis assistentes dos magi

Paradigma Paradigma

Totens Xamânicos e Aliados Espirituais

Regras para os totens e aliados espirituais dos Oradores e outros xamãs

Familiar Familiar

14/02/12

Campus Party e Outras Notícias

Olá! Sei que os posts deram uma parada de domingo pra cá, mas é por um ótimo motivo!

Estive na Campus Party Brasil 5, que rolou ao longo da semana passada. Foi bem divertido - muitos nerds, coisas para se fuçar, uma internet que eu queria ter todos os dias na minha casa. As palestras foram sensacionais, com destaque para a do Edney Souza (@interney), que sanou muitas das minhas dúvidas sobre os novos caminhos que a gente vai tomar aqui pro blog, e dos quais vou falar mais adiante.

Outra coisa maneiríssima foi o debate Web para Meninas, que contou com a presença da queridíssima Lola, que conheci pessoalmente e foi super atenciosa. Junto com a Julia Petit, a Nina Lemos, a Giovana e a Dani (16 aninhos e já é super articulada, parabéns!), fizeram discussões muito pertinentes sobre a presença de mulheres na internet e na blogosfera. Como vocês, que nos acompanham, sabem, aqui somos duas, a Emi e eu, que geralmente toca as coisas do blog, enche o saco do Max e faz de tudo pra manter o blog (e a mágika) vivo. Quem quiser, pode ver o vídeo do debate aqui.

Participei do game do AzeroX, que fez um quiz através de alguns dos seus perfis, e o prêmio era um carro e duas motos. As perguntas eram cheia de pegadinhas e faziam pensar bastante, e infelizmente eu não fui para a final. Mas foi divertido, apesar da confusão pra entender as regras (que não estavam claras, estavam espalhadas pelo blog deles) e ter tido uns problemas técnicos, que logo foram resolvidos depois de contatar o pessoal de lá através do Twitter deles. A moça que ganhou o carro não acreditava que ela tinha mesmo conseguido, e foi bem bacana ter acompanhado o trabalho deles de perto.

Me diverti bastante com o Victor, o Daniel e o Diego, da equipe do Só Não Pode Tirar 1, apesar do medo constante de que meu computador fosse furtado. O Victor, por exemplo, perdeu a barraca toda - sim, um infeliz levou tudo o que tinha lá dentro E a barraca, num caso de roubo bem bizarro. Teve gente que teve tablets e computadores roubados, e a organização deixou um pouco a desejar principalmente no quesito segurança.

Mas eu curti bastante, pude conhecer a fofíssima da Coxinha Nerd e o Sr. Coxinho, e ainda estou triste porque não ganhei uma das coxinhas de pelúcia que eles sortearam, mas fica a foto que ilustra esse post, né?

Depois dessa semana no meio de tanta gente que cria, produz e pensa a internet e meios de entretenimento, pudemos aprender bastante coisa. Uma delas é que, em breve, o Book of Mirrors deve mudar de endereço. Por conta da migração, durante esta semana teremos pouquíssimos posts, pois estamos correndo para passar os posts daqui pra lá, configurar tudo e ajeitar o layout. Além do mais, em breve teremos gente nova na equipe. As inscrições para fazer parte da equipe do Book of Mirrors estão oficialmente encerradas, e em breve todo mundo que se inscreveu receberá e-mails nossos. Quero agradecer, já, a disposição de todo mundo. Realmente não imaginávamos que tanta gente quisesse nos ajudar, valeu mesmo!

Por enquanto é só, pessoal. Nos acompanhe pelo Twitter e pelo Facebook, é por lá que as notícias da nova casa do Book of Mirrors chegarão primeiro.

Beijos!

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11/02/12

Widderslainte

"Eu entendo! A vida é Homeopática!"
Aprendiz Verbena, barabbus em potencial

Os Widderslainte são, de certa forma, os Nephandi originais. Ou talvez não. A palavra "widderslainte" é de origem celta. Pronunciada "WID-der-SLÁN-ch", significa "antítese à vida", o que dá mais do que uma leve pista sobre seu paradigma e valores.

Quando mais se aprecia a vida? O que é a saúde, se não uma mentira?

Quando você encontrar alguém que afirme estar inteiro e saudável, qualquer Widderslainte diria que encontrou um fraco que mente para si mesmo sobre a escuridão interior, sobre a decadência inerente a cada ser.

Como são pessoas que reencarnaram com avatares corrompidos (e já invertidos) de Nephandi mortos, eles são um argumento vivo contra o livre-arbítrio. Podem ser aquele sociopata que faz coisas inomináveis com animaizinhos, aquela pré-adolescente que assedia e maltrata os amigos na escola. Ou, nada disso: pode ser aquela criança perfeita, ótimas notas, que todos adoram e que, um belo dia, pega a arma do papai emprestada e... bem, veja o que aconteceu em Columbine, Junior não se comportou muito bem hoje. Mas a parte mais assustadoramente divertida (de algum modo doentio) começa quando Despertam.

Mesmo que não contatem nenhum outro, são Nephandi, e tendem a passar o tempo em busca da Descensão por conta própria. Caso contatem outros Nephandi... seja bem-vindo, novo servo do inferno destinado a jogar ácido sobre a Tapeçaria desde o princípio dos tempos.

Alguns barabbi se ressentem da facilidade dos widderslainte de compreender o aspecto antitético da criação e, por isso, traições podem ocorrer. Ou o widderslainte pode dar sorte (o diabo cuida dos seus) e encontrar grupos nefândicos dedicados a localizar e salvar esses jovens. O problema é que, bem, eles não precisam passar pela Coifa - toda a diversão e nenhum teste de sobrevivência. Não é raro que um único widderslainte cause a desgraça de todo um grupo de salvamento nefândico, arrastando alegremente com ele aqueles que tentaram ajudá-lo.

Autor: Eva
Textos-base: Book of Madness Revised; Widderslainte, texto do Bill (site offline)
Imagem: Filme The Bad Seed (A Tara Maldita)

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10/02/12

Silêncio, Arcanum e o Delírio Causado por Lobisomens

Magos elaboram muitas teorias sobre praticamente qualquer coisa. O Delírio, causado pelos Garou nos Adormecidos (magos realmente não sofrem nada de Delírio), o efeito do Arcanum e o Silêncio (ou Crepúsculo, como é chamado pelos Herméticos) não poderiam ficar de fora dentro do jogo.

A seguir, a tradução de mais um dos bons textos publicados no antigo site do Anders Sandberg que, infelizmente, está fora do ar.

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Algumas Teorias sobre o Arcanum, a Zona do Crepúsculo e o Delírio

Transcrição da curta palestra dada pelo Frater IAM Magister Templii da Ordo Rosae Crucis. Realidada na reunião do Equinócio Vernal da Ordo Hermeticorum.

Fratres et sorores, o Arcanum pode ser visto como uma espécie de negação do mago em si pela própria realidade. O mago representa algo que a realidade estática não pode, de forma consistente, acomodar em seu âmbito. A maneira mais fácil de evitar tal confronto é simplesmente ignorar o mago tanto quanto possível, fazendo com que Adormecidos ignorem-no. O magus é participante ativo de tal processo, uma vez que a maioria dos magi subconscientemente ignoram a realidade estática que, por sua vez, tornará a negá-los com mais veemência. Este processo irá, lentamente, enfraquecer a ligação com a realidade, até que o mago se torne muito mais difícil de detectar por Adormecidos e muito mais "seguro" para as forças mundanas.

Por outro lado, agora o mago fica de fora do escopo "seguro" da realidade estática. Ele pode ficar completamente preso nas por trás das cenas junto com tudo aquilo que a realidade nega. Isto é, onviamente, muito útil às vezes, mas tende a isolar o mago completamente. Quanto mais o mago se torna parte desta nova realidade, mais difícil tornar-se-á interagir com a realidade mundana. No longo processo, o mago se torna incapaz de influenciar a realidade estática como um todo, exceto por meio de suas Artes, vivendo uma quase-vida entre as entidades marginais do mundo.

Alguns de vocês podem opor-se a tal visão, apontando o fato de que podemos controlar nosso arcanum. Pode parecer que nós o fazemos, mas na verdade, a maioria dos magos são vítimas dele e tendem a justificar a própria falta de controle. Através da vontade, podemos suspender nosso arcanum, temporariamente forçando a realidade a aceitar a realidade estática. Mas este estado é apenas temporário e o subconsciente, em breve, recairá em seu estado normal, reforçando nosso arcanum. Observei que muitos magos se tornam ainda mais entrincheirados no próprio isolamento depois de tentar suspender seu arcanum por longos períodos.

Nesta Zona Crepuscular, existem muitas entidades perigosas, inconsistências e planícies esquisitas que a realidade dita normal nega. Um mago que Desperta da realidade estática atrairá estas coisas como um ímã, o que transforma a vida cotidiana de um mago numa novela surrealista, como muito de vocês conhecem por experiência pessoal. Muitos magos vivem parcialmente por trás das cenas todo o tempo, ocasionalmente encontrando as coisas que existem atrás da realidade mundana, principalmente por acidente. Quando um mago sofre distorções da realidade por paradoxo, ele é empurrado mais e mais para este mundo. Os duendes são habitantes típicos daqui, bem como todas as pequenas coinciências e simultaneidades que aparecem o tempo todo na presença do mago. Aqui, o mago deve tomar muito cuidado, para evitar que seu já frágil vínculo com a realidade se parta ao aceitar cegamente esta semi-realidade. Por outro lado, ignorar poderia ser um erro ainda maior, como muitos outros perigos do extremismo que espreitam.

A realidade não apenas nega os magos, esquisitices e outras irritações óbvias. Conforme o aperto dos tecnomantes sobre a realidade se estreita, mais e mais coisas começam a começam a ser empurradas para fora da borda quando não se encaixam. Já dentro das bordas, algumas pessoas, principalmente idosos, doentes e pobres, são tão ignorados que desaparecem nos bastidores do mundo. Isto acontece com uma frequencia crescente, conforme as pessoas normais dão o seu melhor para ignorar coisas que não se encaixam. Chegamos a um ponto em que alguns erros na realidade tecnomanticamente definida vai começar a se tornar invisível para os Adormecidos.

Esta pode ser a explicação para o Delírio causado pelos Garou. A realidade começou a negar suas existências e os Adormecidos não podem mais vê-los. Se este processo continuar, os Garou serão mais e mais empurrados para o mundo dos sonhos, perdendo completamente sua capacidade de interagir com a realidade estática. O desaparecimento dos Fae tem a mesma causa. A partir do momento em que seu estado natural tende a negar a realidade estática e devido à sua natureza mercurial, logo foram forçados para a Zona do Crepúsculo. O mesmo fato é verdadeiro para os vampiros. Sua Máscara pode ser uma conveniente e coincidente explicação para o fato de que eles também são empurrados para fora, embora menos violentamente que do que os Garou (talvez isto tenha a ver com o fato de que os Garou opõem-se à transição, enquanto que os vampiros a acolhem, como convém a seus propósitos).

O que pode ser feito a respeito desta situação? Exceto por óbvias estratégias de manipulação da realidade, existem duas possibilidades. Uma delas é aceitá-la e fazer o melhor dentro do possível a tal respeito. Este é o caminho mais fácil, o método que muitos do Continuum já, conscientemente ou não, escolheram. Outra estratégia é tentar encontrar maneiras de fazer o nosso próprio subconsciente aceitar não só a nossa realidade, mas também outras realidades, como a realidade estática. Isto pode ser muito difícil, mas acredito que seja um dos passos essenciais na Busca. Temos que encontrar o delicado equilíbrio entre a realidade estática e a dinâmica. Se não fizermos isto, nos tornaremos habitantes da Zona do Crepúsculo.

In nomine Tetragrammaton: Ateh. Malkuth. Ve Geburah. Ve Gedulah. Le Olam Amen.

Some theories about Arcane, the Twilight Zone and the Delirium
Fonte: Anders Mage Page
Autor: Anders Sandberg
Tradução: Eva

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09/02/12

A Busca pela Iluminação

"Por que minha consciência Desperta parece um poema surrealista?"
- jogador de Mago confuso durante uma Busca

Na descrição mais básica, uma Busca é uma missão espiritual, de iluminação, um ensaio (ou uma tese de conclusão de curso :) para que um mago aumente a sua compreensão a respeito dos mistérios da Realidade. Buscas espirituais fazem parte, desde sempre, de culturas humanas, como ritos importantes na busca da compressão de mistérios do mundo, como parte do caminho em busca da sabedoria que a experiência traz. Para os Despertos, Buscas são elementos de crescimento, esclarecimento de eventos que levam a uma sabedoria superior - além, é claro, de acesso a mais poder. O mais assustador é, entretando, o caminho durante a Busca, mais propriamente que o seu resultado.

O Que é a Busca?

Sendo direta, a busca é a relação direta entre a mente do mago, seu Avatar, seu subconsciente e a realidade. Muitas vezes, através de coincidências, visões, símbolos que surgem ao acaso, sonhos, "viagens astrais", o Avatar procura testar a sabedoria do mago, colocando obstáculos que ele deve superar ou simplesmente destruir, quebra-cabeças que ele deve montar à perfeição para que possa seguir adiante em seu Caminho.

Magos são, antes de tudo, humanos. Então, em primeiro lugar, uma Busca serve para levar o mago adiante, para superar sua falibilidade humana, tanto da mente quanto do espírito. Magos precisam passar por instantes de desafios, de alumbramentos, que esclarecem onde estão e quais são os obstáculos com os quais tem que lidar para ir mais além.

Além disso, o caminho para a Ascensão é frágil, cheio de armadilhas, perigos e enganações. Apenas uma mente e um espírito realmente sábios, trabalhando em conjunto, o torna capaz de desenvolver o discernimento adequado entre o que é real, o que é ilusório e o que é tanto real quanto ilusório, mas, ainda assim, necessário (e também tudo aquilo que deve ser jogado fora). Tais verdades, subjetivas, são únicas para cada indivíduo. São as Buscas que, ao levar o mago adiante quando realizadas com sucesso, levam o mago a vencer preconceitos e seu paradigma restritivo, apreendendo mais da Tapeçaria Infinita que forma o Todo.

Por que Realizar uma Busca?

Em primeiro lugar, para aumentar um pontinho em Arete. Este é o motivo mais básico para que um jogador peça ao Narrador que este desenvolva uma Busca para seu personagem. Mas, antes, Narrador e jogador precisam se conscientizar que uma Busca não começa do nada. Os testes sobre a iluminação pessoal do mago são diários (o que se reflete na experiência gasta na compra do Arete), através de pequenas pistas e desafios que o Avatar coloca e a interação com os desafios do cotidiano, em pequenas coisas, já que é no dia-a-dia que o mago experimenta coisas novas e exerce a sua vontade. A Busca começa gradualmente, com visões, palavras ditas ao acaso que ecoam na alma do Desperto, e que dão pistas, dentro de jogo, que é a hora dele ir atrás do que essas coisas significam, dentro e fora de si.

A partir do momento em que o mago vai atrás das pistas, ele podem tentar isolar tais símbolos de um modo mais amplo, sem a influência do mundo "real" e suas limitações. A Busca, então, quando chega em seu ponto decisivo, reflete a luta interior do mago, sua fraqueza humana contra sua tendência dinâmica a mudar, a evoluir, a se tornar algo maior. É uma viagem interior, então quem narra e quem interpreta devem se ater aos detalhes e conhecer a fundo a forma como o personagem vê a si mesmo mesmo, o mundo, as outras pessoas e tudo o mais.

Neste auge, o mago costuma ser testado de três formas. Primeiro, sua personalidade é testada (ou seja, Natureza, Comportamento e Essência), colocada em situações de desafio, para que, assim, o mago desenvolva seus pontos fortes e supere seus defeitos, através da compreensão final de tais aspectos. Depois, as crenças do mago são testadas. Todo mago possui um modelo de crenças, o famoso paradigma, que é uma interação entre o conjunto de crenças de sua Tradição (ou Convenção, Ofício) e as crenças pessoais do próprio mago. Tais crenças são colocadas em xeque e, uma vez que o mago tenha sucesso, adquire maior sabedoria, ao compreender verdades superiores, permitindo que ele vá além da própria crença - ou a reforçando, por algum caminho misterioso. Quando um mago vai além da própria crença, por exemplo, ele começa a se tornar capaz de descartar focos. Por último, o poder pessoal do mago é testado, principalmente sua vontade e o que ele é capaz de fazer com o que já sabe, magikamente falando. Um mago que não seja capaz de usar todo do próprio potencial não consegue seguir adiante.

Planejando Buscas

Cedo ou tarde, jogadores vão pedir para aumentar o Arete de seus personagens. Recomendo fortemente que o jogador converse com o Narrador o mais cedo possível. Buscas precisam ser planejadas e introduzidas aos poucos, geralmente envolvendo dedicação do Narrador ao desenvolver algumas cenas solo com o jogador em questão, sem, no entanto, deixar o resto da mesa esperando. Narrador e jogador devem, então, começar a conversar, e aos poucos, elementos do início da Busca devem ser introduzidos nas cenas do personagem.

O Narrador, então, deve tomar nota de algumas questões, como pontos fracos do personagem, tanto aqueles traduzidos em termos de regras como, também, aqueles que o personagem vai demonstrando ao longo dos jogos. Não deve esquecer, em momento algum, de prestar atenção se o jogador está interpretando as fraquezas do personagem. Depois, deve tomar nota se o personagem está sendo interpretado de acordo com a sua Essência. Jogadores que fogem da Essência de seus personagens enfurecem seus Avatares, que vão fazer de tudo (inclusive criar uma Busca impossível) para colocar o mago de volta nos trilhos.

Na hora de planejar os desafios da Busca, o Narrador deve ter tudo isso em mente, e então, criar cenas ou situações que testem a personalidade do mago, a fé que ele deposita no próprio paradigma e o uso que faz de seu próprio poder. Pode-se testar as três coisas ao mesmo tempo ou escolher um ou dois em detrimento de um outro. No fim, a decisão é do Narrador, que nunca deve perder de vista a Essência do Avatar do mago. Avatares dinâmicos tendem a testar a capacidade de mudança e evolução do mago; primordiais, tendem ao mítico, ao simbólico ou mesmo ao surreal; padrões tendem à lógica pura, enigmas que devem ser resolvidos para que, através do reforço de velhos conceitos, chegue-se a novas conclusões e aplicações; investigativos tendem a buscar soluções de problemas e o alcance de objetivos específicos e a forma como o mago chega na resposta, independente da resposta.

Além, o Narrador pode selecionar, em palavras-chave, o objetivo real da Busca do ponto de vista do personagem. É importante que o jogador não faça ideia do que o Narrador queira dele, e tenha que decifrar as pequenas pistas e juntar os caquinhos de informação e tente chegar a uma conclusão sozinho, seja ela qual for. Afinal, assim como o Narrador, o jogador deve conhecer muito bem o próprio personagem. Assim, o Narrador dá ao jogador a oportunidade de surpreender, já que o jogador pode chegar a uma solução totalmente inesperada pelo Narrador, criando situações novas, mas que, igualmente, servem ao desafio. O clima da Busca nunca deve ser o de jogador contra o Narrador, mas de parceria absoluta, procurando contar uma boa história e se divertir em grupo, onde todo mundo possa aprender algo e dar boas risadas.

Durante a Busca

Eu uso quatro formas de Narrar a Busca em si:

Sonho dentro do sonho: são as mais comuns, e surgem no meio dos sonhos de um mago. Permitem uma dose qualquer de surrealismo, de mítica e de simbolismo, dando o controle total da realidade pelo Narrador.

Alucinações: são fugas da mente durante a meditação, seja a meditação budista, seja durante um exercício lógico intenso, como por exemplo, um persopnagem de Essência Investigativo que deseje "jogar xadrez contra si mesmo" ou, ainda, visões induzidas por psicotrópicos.

Ilusões: mescla de realidade, alucinação e truques da mente, são aquelas situações em que o personagem está agindo diretamente sobre uma situação específica da realidade, teoricamente cotidiana, de alto grau de desafio, e que podem parecer, aos demais, significativas ou insignificativas, mas que, ao mesmo tempo, apresentam situações em que o mago jamais tem certeza se aconteceram mesmo ou se foram ilusões criadas por sua mente.

Busca espiritual: comuns para xamãs e Oradores dos Sonhos, podem ser buscas interiores ou exteriores, mas que ocorrem em outros mundos, dentro do mundo simbólico dos sonhos do mago, de uma outra pessoa e, mais comum ainda, em algum Reino da Umbra.

Buscas Falhas

E quando a Busca falha? Cada Narrador adota uma solução quanto aos pontos de experiência, uns dizem que os pontos gastos no ponto de Arete que acabou não comprado permanecem com o jogador para que gaste como quiser, enquanto outros garantem que os pontos compram a Busca em si. Eu, quando narro, devolvo ao jogador metade dos pontos de experiência, que ele deve anotar separados dos demais, para serem gastos numa Busca futura. Afinal, mesmo quando se falha, se pode aprender algo de valioso que será usado no futuro. A outra metade deve ser gasta imediatamente em Habilidades que foram diretamente treinadas durante o período que antecedeu a Busca e na Busca em si.

Como um exemplo de Busca falha, eu publiquei um conto de uma personagem minha, a WildStar, uma akáshica dinâmica que andava um tanto passiva demais perante o mundo e foi zoada pelo próprio Avatar.

Autor: Eva

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08/02/12

O Arquétipo da Maldade

Tenho conversado com outros Narradores, e muitos encontram dificuldades para encaixar os Nefandi como antagonistas em suas crônicas. O post de hoje tenta traçar algumas linhas, para que se compreenda melhor alguns aspectos do que é o mal sob diferentes óticas.

Ainda que eu levante apenas conceitos, talvez ajude Narradores de mesas mais maduras a compreender o que pode ser tratado como mal.

Maldade Psicológica

O mal não é, simplesmente, o diabo, a insanidade ou a ausência do bem. Do ponto de vista psicológico, o mal envolve causar sofrimento intencionalmente. Não podemos vivenciar tudo, todas as coisas, ao mesmo tempo, nem simultaneamente, nem gostar de todas as coisas da mesma forma. Eventualmente, nosso cérebro esquece de algumas coisas que não gostou de experimentar, mas essas coisas ainda ficam lá, escondidas - nossas fraquezas pessoais, situações vergonhosas e humilhantes, momentos de forte rejeição, de experiências dolorosas, de crueldade, abandono, desesperança. Tudo isso passa a fazer parte do que Jung chama de sombra. Uma pessoa realmente sábia encara sua sombra, sabe como calar a sua voz em prol de um desenvolvimento enquanto pessoa.

Enquanto a sombra é a soma de todos os problemas de um indivíduo, reais ou imaginários, alguém que realmente se devote ao mal (como é o caso dos vilões nefândicos) aprende a encarar a própria sombra e tornar-se um com ela. Neste ponto, ele passa ao outro lado do espelho, abandonando a luz e a esperança, absorvendo-as e devolvendo-as como um reflexo distorcido do que já foram, em forma de escuridão e desesperança, aumentando o sofrimento de sua vítima, buscando, com isso, distorcê-la também, torná-la também em sombra.

Não se pode tratar os barabbi, enquanto Narrador, como indivíduos que tem esperança de redenção, cura, perdão. Eles foram tão longe na própria crença de que são o reflexo invertido que contaminam tudo por onde passam, não deixando meramente a destruição (que pode ser consertada), mas a corrupção da própria essência do que é a existência, distorcendo almas de tal forma que, caso tenham sucesso, tais almas serão, também, agentes distorcidos devotados unicamente à sombra da existência.

Eles não têm redenção - ainda que os personagens dos jogadores possam ser levados a realmente crer que podem ajudá-los a voltar ao estado anterior de "graça". Não apenas do ponto de vista metafísico, mas psicológico, aqueles que passaram pela Coifa se tornaram um reflexo invertido do que um dia foram. É um caminho sem volta, e eles ficarão felizes em empurrar outros na direção de suas próprias sombras interiores, o que farão alegremente por aqueles que tentarem "salvá-los".

Maldade Espiritual

Onde acaba a psique e começa a alma? O que é a alma? São dois conceitos tão confusos de se distinguir dentro do cenário de Mago: A Ascensão que as próprias Esferas Mente e Espírito possuem limites difusos. Mas algumas questões podem ser levantadas, sem tentarem encerrar uma verdade absoluta em si mesmas.

Mais uma vez, não estou falando só do diabo, seja o do cristianismo, seja o de outros povos. Muito menos apenas da Wyrm - existem entidades ancestrais, esquecidas da humanidade, mas que ainda sussurram nos sonhos sombrios de alguns indivíduos.

Existe um ponto, além da própria maldade, em que a alma, a essência, se corrompe de um jeito que não é possível voltar atrás. O conjunto das almas, dos espíritos, das mentes, podem passar além da dor, sofrer além da crueldade, e então, se distorcem além de qualquer cura - talvez o sofrimento, ou a destruição, para que sejam recicladas pelo Ciclo, traga alguma esperança, ainda que ínfima.

Os Nefandi não são apenas pessoas que sofreram muito e então se tornaram maus. Não são indivíduos maus - são servos e agentes da própria maldade na Tellurian, o reflexo invertido daqueles que buscam a Ascensão do mundo. Mais do que meramente "maus", eles se tornam a própria maldade. E, como tal, o que eles procuram é a Descensão, um estado de queda final, absoluta, onde seus Lordes Sombrios reinem eternamente. E comprometeram não só suas almas nisso. Foram além de vender a alma ao diabo, mas "venderam" seus próprios Avatares, apostando o todo nisto.

Não existe "males que vêm pra bem" quando estamos tratando dos barabbi. Enquanto os magos como um todo encarnam a essência da mudança, apesar de todos os males que possam vir a causar e erros que possam vir a cometer (levados principalmente pela arrogância, pelo Orgulho), os barabbi decidiram encarnar o oposto, a essência de uma corrupção infinita, da crueldade suprema, e em tal estado e sofrimento absoluto, procuram algum tipo de iluminação sombria.

Mantenha isso em mente quando for usar os Nefandi como antagonistas em suas crônicas. São aspectos que não ficam aparentes todo o tempo - afinal, a corrupção tem suas formas de parecer absolutamente inocente e encantadora - e que, por isso mesmo, podem conduzir aos jogadores a muitos enganos, antes de finalmente se darem conta do que estão encarando. Ou então, serem arrastados para o abismo antes que percebam...


Autor: Eva

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07/02/12

Familiares - How To

PixelDust olhou para o grosso livro em latim que tinha diante de si, e esfregou os olhos. Fora difícil, mas finalmente conseguira extrair todo o blá blá blá desnecessário, e fazer uma FAQ consistente, e ainda assim, resumida, acerca dos familiares. Tudo bem, seria injusto dizer que tudo veio daquele livro - muitas perguntas foram feitas ao Capitão Trevor, seu irmão. Mas lá estava.

Então você decidiu que quer um familiar! Este pequeno manual vai lhe explicar tudo o que precisa saber. :D Então sente-se, e preste atenção: THIS IS SERIOUS BUSINESS!

Por quê eu ia querer um familiar?

Ei, Sherlock. Há bons motivos! Além de ser um amigo com o qual você realmente pode compartilhar suas experiências e seu Caminho, familiares podem ensinar muito - e ajudar com tarefas específicas. Além disso, parecem ter a habilidade de comer o paradoxo em uma determinada quantidade, ajudando o mago a não explodir tão cedo. :P

De onde os familiares vêm?

Bom, eles não nascem em árvores - não inteiros, ao menos! Familiares começam como espíritos - eles vêm da Umbra, e nem sempre conseguem se manifestar por muito tempo fora dela. Você precisa ter em mente o tipo de espírito com o qual quer se ligar - afinal, todos eles são diferentes, com poderes e conhecimentos únicos. Depois de decidir, obviamente, é necessário encontrar o espírito. ;) E então a parte mais divertida: negociar com ele. Afinal, achou que o espírito pularia de braços abertos esperando ser preso na carne? Veja bem, a maioria está feliz com a situação que tem, então você precisa oferecer algo que o espírito não tenha. Alguns são seduzidos pela oferta de quintessência e um lugar confortável pra morar, e espíritos menores tendem a achar vantajoso ser um familiar, por ganhar experiência e poder com o tempo. Espíritos mais poderosos, no entanto, precisarão de uma oferta maior. Uma cama confortável, beber apenas água mineral, celibato da parte do mago, um computador inteiramente novo, livros de ocultismo a cada lua cheia... quem sabe? A oferta e mesmo a demanda - do espírito pode variar imensamente de tipo para tipo, e de indivíduo para indivíduo. Mesmo o corpo ao qual o familiar ocupará pode ser uma exigência...

Conseguindo um corpo

Como eu já disse no item anterior, alguns espíritos preferem simplesmente habitar em corpos parecidos com os que já possuíam na Umbra. Algumas exceções existem, é claro. Conheço uma barata elétrica feliz em ser um coelho, e uma aranha padrão que se tornou uma iguana bastante blasé. Aparentemente, os familiares se tornam cada vez mais parecidos em personalidade com os corpos que habitam.

Importante dizer também que não existe só uma forma de criar um corpo. O meu próprio familiar recebeu uma ajudinha para entrar no mundo físico, e então através de Primórdio se tornou esse corpo permanente (se estiver lendo isso, Alexandre, obrigado. <3). Ou pode-se criar um corpo - ou usar um já existente. O corpo pode ser criado através de uma mágika realmente avançada de Vida, ou avançada de Matéria - ei, criar um corpo próprio não é fácil! No segundo caso, o corpo é aquele de um robô - ou construto, para os politicamente corretos e sem senso de humor. O terceiro caso...ehr. Bom, existem casos de corpos mortos (e, portanto, desocupados de um espírito, segundo consta) sendo ocupados por familiares. Ouvi relatos de casos de possessão de espíritos sobre corpos se tornando permanentes - mas desnecessário dizer, a menos que seja um barabbus, não é exatamente uma boa idéia. E segundo o Capitão Trevor, que me ajudou com algumas infos, mesmo tentar ocupar um corpo pré-existente cujo espírito ainda esteja lá é algo extremamente negativo - afinal, o outro espírito vai acabar “morrendo” – seja lá o que isto signifique pra eles.

E então, depois de termos um espírito devidamente cooperante e ansioso por colocar as garras/bico/mãos/presas/rodas/cabo USB na sua quintessência e um corpo, o que acontece? Um elo deve ser formado entre os dois, por uma mágika poderosa de Espírito e Primórdio. Se prepare pra gastar algum Suco, não é um processo free. ;P O curioso desse elo é que com o tempo, ele se torna mais profundo - o familiar se torna cada vez mais parte do mago, mais parecido. Chega a ser possível saber o que o outro sente simplesmente por sentir a informação na própria mente, ou saber onde está.

Depois desse lindo, demorado e épico processo, você finalmente obteve seu familiar. <3

COMO cuidar dele?

Bom, Daisy, devia ter pensado nisso antes. Familiares são aquilo que chamam de taunívoros - ou seja, eles se alimentam de Quintessência. Alguns precisam de muito mais dela que outros para finalmente se darem por satisfeitos. Familiares em corpos vivos, além disso, precisam de comida, água... e construtos de recarga em sua energia elétrica. Todo familiar precisa também de cuidados extras: manutenção de peças, visitas ao veterinário, anti-pulgas, um lugar para dormir... cuidados mais específicos podem ser desejados, tanto para seu lazer quanto aprendizado - afinal, não é uma via de mão única! É bom pensar em dar pequenos presentes também. Afinal de contas, seu melhor amigo estará lá para você a vida toda, é bom mantê-lo satisfeito. (E essa parte foi reforçada pela pequena Latoya, minha familiar, melhor amiga e o poodle rosa mais magnífica do mundo!)
PixelDust - ELITE

Autor: Emi
Revisão: Eva

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06/02/12

A Forja de Uma Alma

Houve um dia em que fui convidado para jogar em uma mesa que seria narrada pelo Rafael Mastromauro. Sempre o considerei um dos caras que mais sabia de Mago por aí e acho que de fato é. Montando o meu personagem, me preocupei com aspectos básicos, como sua história, seu passado e seu comportamento...até que uma pergunta foi feita por ele: - O que torna seu personagem único? Por que ele seria diferente dos outros Adormecidos e conseguiria Despertar? Eu verdadeiramente despertei para o que o jogo Mago era.

Refleti todo esse tempo, apesar de não ter mestrado ou jogado Mago eu sempre li sobre ele, na verdade só me faltam oportunidades e jogadores, porque vontade há de sobra! Jogar Mago ou criar um personagem de Mago exige mais do que uma simples história e uma simples representação, exige uma complexa estratificação do mundo por parte do personagem, definir a forma como ele vê o mundo e suas minúcias. Cada ser Desperto entende o mundo da sua própria maneira e isso influencia muito na hora de se jogar Mago: A Ascensão. O seu paradigma é mais do que o seu simples conjunto de crenças, tem também de se estratificar o porquê das suas crenças e como elas atuam sobre seus atos... sobre a sua mágika.

Sei que este tema pode ser até batido no livro básico da segunda ou terceira edição, porém muitas vezes esquecemos do quão profundo é o processo de Despertar, o modo mais fácil de se jogar Mago em primeira instancia é jogar com você personificado, você possui o seu sistema de crenças e conhece a estratificação dela melhor que qualquer um nesse mundo...a minha pergunta é a seguinte: - Por que você Despertaria? Que fatores levariam você a expressar uma força de vontade muito superior ao mundo? Qual o seu diferencial?

Mais que personagens de Mago: A Ascensão, criamos almas na hora de jogar, almas sem corpo. Que acreditam muitas vezes em um sistema de crenças muito mais complexo que o nosso e que devem possuir controle da vontade, afinal...eles são Despertos, eles têm um conhecimento muito superior ao nosso e uma mente muito mais ativa e consciente para o que acontece com o mundo.

Mesmo falando assim pode ser difícil perceber que este é um cenário que exige mais do que simplesmente criar um personagem, exige criar uma outra personalidade sua, com outro sistema de crenças, outros pensamentos que, porém devem ser tão complexos e convincentes quanto os seus. Se eu te perguntasse agora como racionalizaria e efetuaria o efeito de acender uma simples vela com mágika, como o efeito seria conduzido? Como a chama se acenderia e o pavio entraria em combustão? Há de se pensar em tudo isso na hora de se criar um personagem... que na minha opinião é uma das horas mais tensas de Mago e uma das mais gratificantes futuramente.

A mágika vive, saiba como conduzí-la e criá-la!

Autor: Vitor “Shadowplay” Viveiros

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05/02/12

Mago: A Ascensão - Metaplot da 1a Edição

Uma vez que muita coisa aconteceu no Mundo das Trevas dos Despertos ao longo das três edições do jogo de RPG, reuniremos aqui os fatos mais relevantes de metaplot para os jogadores. Passaremos num resumo, por cima, do que é tratado em cada edição (mesmo da 3a, ainda que acabe incompleta). Para mais informações, consulte os livros indicados.

Não pretendemos apontar cada acontecimento, apenas levantamos alguns dos acontecidos importantes e que podem servir de guia para que os Narradores possam organizar melhor suas campanhas. Caso alguma informação aqui esteja errada, ou imprecisa, vocês sempre podem colaborar através dos comentários.

Primeira Edição

...ou aquela época em que todos vestiam roupas pretas, ouviam The Cure e dançavam com a parede no Madame Satã...

- A Cortina das Sombras impede a entrada e a saída de seres sobrenaturais da Rússia [Rage Across Russia]

- Um Arquimestre da Ordem de Hermes, Porthos Fitz-Empress, passa cada vez mais tempo em Silêncio e a política de Doissetep começa a se tornar mais perigosa [Book of Chantries]

- Um experimento dos Progenitores escapa e se junta aos Adeptos da Virtualidade. Dante começa, então, a crescer em importância na ELITE [Digital Web]

- A Casa Thig (tecno-Hermética) realiza manobras para ascender ao poder [Book of Chantries]

- Um Progenitor Sênior se torna obcecado por destruir as Tradições - suas experiências começam a tomar um rumo estranho, variando de "reencarnação em pílula" a tentativas bizarras de clonagem. Seu assistente, um jovem Progenitor chamado Chain, o auxilia. Ele vai se tornar importante mais tarde [Convention Book Progenitors]

- Voormas, o Grande Ceifador das Almas, lentamente se aproxima da Queda causada pela Jhor. Os Eutanatos escondem sua corrupção crescente, temendo a reação das outras Tradições [Book of Chantries]

- Samuel Haight usa um Talismã roubado para drenar uma Árvore da Vida de Quintessência Verbena. Ele acava acordando um antigo vampiro nos arredores da Cidade do México e é destruído pelo Paradoxo [Book of Chantries, Chaos Factor]

- Amanda, uma assassina de aluguel, é sequestrada por um grupo de Eutanatos que a recrutam. Enquanto servia ao Arquimestre Senex, ela é contatada por um barabbi que alega ter sido seu amante em uma vida passada [Livro das Sombras, Book of Madness]

- Porthos sai de seu Silêncio e começa a escrever um livro sobre a Primeira Cabala, temendo que as Tradições tenham se tornado obtusas demais [Fragile Path]

Fontes: Diversas (livros, internet, wikis)
Organização: Eva

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03/02/12

Mago: A Ascensão - Edição Comemorativa de 20 Anos


Em 2013, Mago: A Ascensão comemorará 20 anos. "Satyr" Phil Brucato (autor da 2ª Edição, entre muitos outros livros) pediu sugestões para a edição comemorativa aos fãs no Facebook. Nos disse que está cheio de novas ideias e que espera a contribuição dos fãs. Porém, ficou bem claro que, para que aconteça a publicação do MAGE 20, como ocorreu com a edição comemorativa de 20 anos de Vampiro: A Máscara, precisamos deixar a White Wolf saber que desejamos a edição.

A Thaynah enviou um e-mail para a White Wolf com o seguinte texto (tradução livre minha):

Sobre a Edição de 20 Anos de Mago em 2013

Olá pessoal da White Wolf, como vai?


Bem, eu tenho algumas perguntas sobre o 20º Aniversário de Mago. Quero saber se o que foi feito por Vampiro será feito por Mago. Sou uma fã brasileira, e tenho grandes expectativas de que isto aconteça. Veja, eu sei que Mago não é tão famoso quanto Vampiro, mas nós ainda jogamos. E não só na minha região, no nordeste do Brasil. Em muitos lugares como São Paulo, Rio de Janeiro, Paraíba e etc os jogadores ainda gastam sua quintessência e atraem o inconveniente paradoxo para si. Não consigo parar de imaginar uma capa de camurça roxa com letras douradas dizendo "Mago: A Ascensão 20º Aniversário: Porque a Mágika não morreu... ainda". Caras, vocês não tem IDEIA de como isto seria INCRÍVEL. Mesmo os Tecnocratas iriam adorar.


Espero ansiosamente pela resposta.

E obteve a seguinte resposta:

Parece incrível - adoro suas ideias. Nós realmente não faremos um anúncio do M20 até que tenhamos uma resposta para o Lobisomem 20. Mas todos nós queremos fazê-lo, se pudermos.


Obrigado.

Pensando nisso, organizamos um abaixo-assinado para os fãs de Mago. O texto está em inglês, mas a compreensão é bem simples - um texto curto, conciso e direto, a ser enviado para a White Wolf, pedindo para que tenhamos a edição de aniversário de Mago. Caso alguém ai precise da tradução do texto, avisa pelos comentários que eu faço um update no post.

O abaixo-assinado pode ser acessado aqui:

http://www.change.org/petitions/white-wolfccp-we-fans-want-a-mage-the-ascension-20th-anniversary-edition

Pedimos que assinem, compartilhem, postem no Twitter, no Facebook e nos ajudem nesta campanha para que, quem sabe, tenhamos a edição comemorativa de todos os títulos do Clássico Mundo das Trevas que todos nós amamos.

Outra ótima notícia é haverá uma edição de aniversário de Lobisomem: O Apocalipse (oh boy, já estou tirando as minhas fichas de Presas de Prata do fundo da gaveta). Caso os fãs dos Garou queiram organizar pelo Brasil afora eventos comemorando, por favor nos contatem se precisarem de algum tipo de ajuda e suporte que possamos dar.

Quanto aos fãs brasileiros de Mago, além da grande possibilidade da edição de aniversário, estamos começando a nos organizar para que tenhamos em várias regiões do país comemorações diversas. Fique por dentro da Grande Convocação através do Facebook e, em breve, teremos mais notícias.

Caso queira nos apoiar divulgando o abaixo-assinado, segue abaixo o código de um selo que pode ser colocado em qualquer lugar do seu site, blog e fórum. Você também pode salvar a imagem no seu servidor com link direto para o abaixo assinado.



Não deixem a mágika morrer.
Beijos,
Eva, Hermes bani Shaea - aka Evelini Andrade

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02/02/12

Faça Parte da Equipe do Book of Mirrors

Quer fazer parte da equipe do blog Book of Mirrors? Responda o questionário abaixo que, em breve, entraremos em contato com todo mundo.

O que estamos procurando? E alguém sabe o que vai encontrar ao final de uma Busca? :) Falando sério, estamos procurando um certo perfil de membros da cabala do blog, e isso é tão importante quanto os conhecimentos em si. Então não se acanhem, queremos conhecer vocês.

O formulário ficará aberto por aproximadamente uma semana, e então, entraremos em contato com todos aqueles que se candidataram.

Aguardamos o contato de todos os Despertos que quiserem nos ajudar a continuar divulgando o cenário de Mago: A Ascensão o/

Update 16/02: as inscrições foram encerradas. Agradecemos o contato de todos os interessados!

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01/02/12

Nova Qualidade: Ouvido Absoluto

Esta Qualidade foi desenvolvida por uma jogadora da minha mesa, então, é uma regra da casa para personagens que possuam o ouvido afinado de tal forma, musicalmente falando, que se tornam capazes de apreender certas características de sons e ruídos e traduzí-los para as marcações e notações apropriadas sem dificuldade.

Trata-se de uma adaptação da Qualidade Sentido Aguçado - Audição, para que melhor se encaixasse no paradigma do Hermético dela. Eu só dei uma força com as regras.

Para mais informações, consulte a definição de Ouvido Absoluto aqui na Wikipédia.

Ouvido Absoluto (Qualidade de 1 Ponto - Percepção)

Ouvido absoluto é capacidade que uma pessoa tem de formar uma imagem auditiva interna de qualquer tom musical marcados por um símbolo apropriado (nota, letra) tal que a pessoa pode naturalmente identificar qualquer tom acusticamente apresentado (ouvido absoluto passivo) e produzir qualquer tom que seja indicado por seu símbolo com zumbido (ouvido absoluto ativo).

Esta Qualidade confere ao personagem -2 nos testes apropriados envolvendo sons, músicas e ruídos para diferenciar tons, semi-tons, texturas, etc e traduzi-los imediatamente para o símbolo apropriado.

Autor: Mariana
Adaptação de regras e Revisão: Eva

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Koans dos Adeptos da Virtualidade

Certa vez, um estudante questionou Moore "Se todos os objetos que vemos são parte da interface do usuário, porque então não consideram suas representações gráficas como parte do modelo?". Moore respondeu "as coordenadas deles são arbitrárias?". "Sim, claro". "Então o modelo é arbitrário". O estudante foi iluminado.

Um Mestre perguntou ao Moore certa vez "O que existe entre o um e o zero?". "Ruído de linha".

Quando uma tempestade atingiu o sistema, vários terminais quebraram e precisaram de reparos. "Isto não teria acontecido se tivéssemos um protetor de picos de tensão", apontou um eletricista. "Será que os picos de tensão precisam ser protegidos?", perguntou Moore. "Não, os terminais". "Bem, em vez disso, proteger o raio, é muito mais universal".

Um estudante tinha criado um padrão inteligente no Jogo da Vida, e orgulhosamente, o mostrou a Moore: "Eu posso provar que o comportamento é indecidível, já que é equivalente ao Problema de Parada". Moore arrancou o cabo de força do computador e o padrão desapareceu. "Ele parou", disse. O estudante foi iluminado, mas o padrão estava perdido.

"Por que temos que aprender sobre eletrônica quando buscamos nos tornar engenheiros de software?", reclamou uma pessoa impaciente. Moore o ouviu e mergulhou o ferro de solda na estação de trabalho do reclamante: "Para que o software tenha um lugar onde viver".

Um dia um estudante perguntou ao Moore: "Será que Marvin Minsky sabe sobre o que está falando? A mente é realmente uma sociedade ou agentes independentes?". "Por que você pergunta?". "Porque se isto for uma verdade, então não existe o eu". "Existe um Minsky?". O estudante estava confuso, e contou isso para o Minsky; Minsky sorriu e disse: "Não".

Quando um vírus atacou o sistema, Moore estava imperturbável e não tentou removê-lo: "Não é apropriado fazê-lo antes de observar os sinais corretos". "Quais são eles?", perguntou um companheiro do Mestre. "Assistir a carga da rede crescer, sacrificar a partição-raiz por nada e ver os usuários aprendendo a temer".

"Existe alguma coisa no seu mundo que não seja informação?", perguntou um filósofo pós-graduado e irônico para Moore. "Não. Esta questão nunca foi levantada".

Um estudante estava lutando com seu projeto, mas sem sucesso. Finalmente, Moore lhe perguntou qual era o problema. Ele respondeu "Eu tento fazer este banco de dados distributivo migrar automaticamente para nodos não usados, mas meu processo falha, uma vez que eu não possa sincronizar pela rede". "Está tudo rodando na mesma direção?". "Sim, claro". "Bem, recue aleatoriamente no tempo, então". O estudante foi iluminado, e o programa rodou.

Virtual Adept Koan
Fonte: Ander's Mage Page
Autor: Anders Sandberg
Tradução e Revisão: Eva

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31/01/12

Mulheres e o RPG

É comum eu ouvir de meninas que não jogam com personagens femininos em mesa de RPG por medo. Medo de levarem cantada, medo da personagem ser assediada, medo de ter que ter carisma/aparência altos ou a personagem é completamente zoada, medo de não ser levada a sério. É triste pensar que em um jogo onde você pode ser qualquer coisa, o medo e a dominação masculina imperem de uma forma opressiva a tal ponto que o gênero deve ser negado - ou pior, vira motivo de chacota nas mãos de muitos jogadores masculinos, que decidem interpretar uma personagem mulher 'for the lulz'. Quantas vezes não vimos os ideais de armadura feminina serem reduzidos a tanguinhas, pulando da fantasy art direto para as mãos sedentas de rpgistas? Cópias da Red Sonja, sendo usadas pura e simplesmente como desculpa para o coito desenfreado com todo e qualquer NPC à vista?

A pergunta é: será que já não passou da hora de revermos alguns conceitos? Mesas maduras existem, sim, mas são difíceis de conseguir. Mesas onde o sexismo não impere.

Quantos de vocês já esgotaram a fórmula de 'princesa em perigo, rei paga tesouro para aventureiros resgatarem' em jogos medievais? E a vampira peituda e gostosa que faz sexo com todo e qualquer PC que se aproxime, sem motivo aparente? Quantas NPCs (e PCs) realmente fortes e motivadas por algo você já viu em suas crônicas?

É difícil ser mulher e jogadora de RPG. É difícil ter de ouvir que se está numa mesa apenas para conseguir namorado, ou para aparecer para os amigos. É difícil de acreditar,eu sei, mas mulher realmente joga RPG por que curte. Mesmo. Mas se torna difícil participar de um grupo onde as personagens do Mestre são completamente estereotipadas, ou os outros jogadores simplesmente não respeitam os outros - não por uma questão interpretativa, mas puramente por grosseria e machismo deslavado. Será que não é hora de parar para refletir acerca de como nos comportamos e pensamos, num grupo de - muitas vezes - amigos? Do por que é incomum em alguns lugares encontrar jogadoras de RPG? Ou mesmo por que se torna difícil atrair novas jogadoras? Não é uma questão de jogos diferentes, mais interpretativos, softcore. Não é uma questão de deixar o hack'n'slash de lado, ou deixar de falar palavrão à mesa. É questão de parar pra ver se as suas atitudes, seja como Mestre, seja como jogador, priorizam um sexo em detrimento do outro, ou são degradantes de alguma forma. Talvez uma ideia/solução fosse desafiar os jogadores a criar uma mesa apenas de personagens femininas, e sentirem na pele os desafios do tratamento diferente. Ou, perguntar e sugerir ao Mestre o porquê de não mudar as coisas, e levar a princesa a resgatar seu noivo que foi sequestrado por um
dragão, permitir à uma mulher ser a Arquimestre foda, a líder de uma alcatéia de Garou...enfim, permitir à mulher também ser detentora do poder, e ser forte.

Esse é um desabafo de uma mulher, jogadora de RPG desde os 9 anos de idade, e que sente na pele as diferenças impostas aos gêneros, exacerbadas em muitos jogos. Eu tenho uma voz. Uma mensagem, e espero que ela seja ouvida.

Autor: Emi

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30/01/12

Mago: A Ascensão - A Opressão e a Resposta

É com muito orgulho que o Book of Mirrors faz o primeiro post sobre Vazios, os herois românticos de Mago: A Ascensão. E, melhor ainda, o post não é da nossa equipe, mas de um dos nossos leitores que resolveu escrever seu próprio manifesto. Com vocês, a visão particular de um Vazio que resolveu deixar de apenas sorrir nas sombras e lutar ativamente na Guerra da Ascensão.

Aguardamos comentários!
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A Tecnocracia parece ignorar certos parâmetros da mente humana, ao querer impor de forma manipuladora seu paradigma universal ela parece não rever seus conceitos de ação e reação. A população já não aceita mais calada tudo o que lhes é imposto, influência das Tradições ou simples evolução do comportamento humano, eu realmente não sei dizer...

Está sendo vista ultimamente a força dos Adormecidos ao se juntar para lutar por uma causa, governos estão caindo pelas suas mãos, eles se juntam para protestar a favor da liberdade da informação na Internet e atingem seus objetivos. E nós Despertos o que fazemos a não ser nos enfiarmos em Conselhos das Tradições e chorar a “guerra perdida”? Não há guerra perdida enquanto houver um só Desperto vivo!

Ao contrario do que se pensa, os atos opressivos e manipuladores chegaram no seu ponto máximo, no ponto que oprimem completamente o sonhar dos humanos e os jogam numa rotina diária imutável e enfadonha . Fato é que essa rotina leva os Adormecidos a um descontentamento com sua situação, os leva a se perguntar se não há outro sentido em tudo isso, se não há como governar sua própria vontade...isso tem sido uma arma fatal que a Tecnocracia armou contra si mesma. O Despertar pode ser ocasionado por esses momentos de opressão, há uma falha no paradigma deles atualmente, mas há falhas nos nossos paradigmas também, devemos mesmo desistir da guerra e nos entregarmos ao acaso? Ou devemos ser os verdadeiros artífices da vontade e lutar pelo nosso desejo de mudança, de ascensão, pela liberdade da mágika? Talvez devêssemos fazer algo com essa nova leva de magos que bate a nossa porta buscando por informação. Esses mesmo magos que Despertaram após o descontentamento com a sua vida e sua situação atual, que eram condenados pela Tecnocracia a viver suas vidas medíocres e repentinamente romperam o lacre da vontade e passaram a lutar a nossa causa, a nossa “falecida causa”. Coloco entre aspas esse termo de forma irônica, pois enquanto houver uma só pessoa com vontade de mudar o mundo ele irá mudar e a mágika viverá. A mágika vive, a ascensão ainda pode acontecer e só desistem aqueles que não são dignos ou estão preocupados demais cometendo o mesmo erro da Tecnocracia: impor um paradigma único sobre todas as pessoas, as Tradições devem abrir seus olhos...essa é a hora de prosperar.

Ironicamente, o discurso de “Shadowplay” um vazio que decidiu lutar.

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